【中外玩具网6月26日讯】据《中外玩具制造》2012年6月号:在过去一年里,欧美业界中以网络游戏如《愤怒的小鸟》、《莫希怪兽》和《企鹅俱乐部》为基础开发的玩具获得了爆炸式成功。网络游戏的吸引力可以拉动品牌玩具的销售,那么,怎样才能开发一款可以提高玩具盈利水平的游戏产品呢?
益智游戏《愤怒的小鸟》自开发以来所向披靡
互联网的魔力
首先,让我们来设想一下,如果有这样一个娃娃,你可以忽略成本将它免费派发出去,那么一夜之间娃娃可能就变成全球炙手可热的玩意。然后,你就可以向抢到了这些免费娃娃的成千上万的消费者推销娃娃配件、衣服以及玩具屋等等,原本零利润的买卖立刻就成为了一门大生意了。这也就是互联网“免费午餐”的魔力。
如果一个商品能够数字化,它就能在网络上从无到有,迅速增长和扩散。虚拟商品的销售不存在实体销售所存在的所谓“边际成本”。 当然,一个玩具娃娃本身不可能真的变成电脑里面的东西,但是你的品牌、形象和故事内涵等元素均能通过网络游戏方式来表达。无数孩子不需要花钱就能在你创造的品牌世界里陶醉若干小时,这也相当于他们走进一个只售卖你的产品的玩具店里。不是每个人都会购买你的玩具,不过这没有关系,关键是他们会引来各自的朋友,而这些朋友里就可能有潜在消费者。
游戏设计的3个目标
当然,不管是网络游戏也好、现实产品也好,人们总是喜欢免费的东西。因此倘若要在数码基础的玩具领域上创一番事业,就必须在思维上有所转变。与传统游戏设计不同之处,就是设计游戏的时候你就必须在设定元素时考虑其商业目标。当中最重要的3个目标是:降低客户流失率、产生病毒式增长以及增加再生能力。当然,游戏的会费、小额消费以及玩具销售等本身也十分重要,但是更好地完成以上3个目标就如同经济学上的“复利”:每一个游戏用户都将引来更多的用户加入。
几种典型的游戏用户
要想真正推动这3个目标的实现,你首先要了解游戏用户的心理动机。他们并不会主动把你的游戏告诉其他人,除非你在背后推他们一把。下图说明了5种典型消费者的心理动机及对游戏类型的偏好。
“培育型”是所有典型中比较明显的一种,甫从娃娃发明以来,玩具行业就一直着意这一个消费群。毫无疑问,小女生甚至稍年长的女孩都会爱惜她们的玩具。针对游戏者照料和养育的形象角色,开发相应网络游戏,是十分完美的应用。这就是在上世纪90年代日本电子宠物“拓麻歌子(tamagotchi)”如此风靡的原因。在网上游戏里,孩子可以好好照料宠物和它们的房子。
通过养育这种机制,你还能吸引其他类型的游戏用户。比如说,必须收集一定的物件才能给虚拟形象购置一个包含玩具橡皮鸭、泡泡浴和洗发香波的有趣洗澡间,或者在游戏者完成一定任务之后把这些物件奖励给他们,这样你就满足了“成就型”的人,而且如上图所示,无论男孩还是女孩,这个类型均集中在相近的年龄段。
对于面向年幼孩子的游戏来说,“战斗”和“搏击”这类词语似乎有点奇怪。但是几乎所有男孩——不分年龄,都酷爱这样的游戏。事实上,这类游戏并不一定非要暴力,搞笑的方式一样奏效。我不相信有人会将《愤怒的小鸟》划入暴力游戏,但游戏中所表达的破坏元素,可以说是合乎孩子年龄要求的 “暴力”元素的展现。
5种典型的游戏用户
另外,一种不甚明显的类型是“自我型”,这种人受到自身认同感的推动,喜欢表现自己,期待将自身形象投射在游戏中。他们更可能是稍年长、10岁以上的孩子,而且通常是男孩。通过现实玩具很难取悦这部分人。他们在玩玩具的时候,这种喜欢表现的特质也未必会显露出来。但是他们很可能愿意在你的游戏中表现自己。要达到这种目的,你可以让游戏用户到达某种阶段之后就能给虚拟形象穿戴专属的衣物、又或是直接购买虚拟商品。