分享人:邓豪Dreamook创始人
背景
Dreamook萌克是一家儿童阅读&教育产品研发公司,为2~8岁的亲子家庭同时提供产品和服务。产品有原创童话IP形象及实物衍生品、原创童话内容、基于童话的游戏化阅读产品和教育衍生品等。目前,萌克"童创童话"阅读空间的整体建设方案和运营方案已经在多家图书馆落地。萌克正在积极的探索,在图书馆这个城市的文化中心,为亲子家庭提供基础借阅服务以外的更贴近用户需求的、切切实实的创新阅读&教育服务;并以此为基点,辐射到离家庭更近的、更广阔的社区基层。
入行:从沙盘游戏到游戏化阅读
曾就职于华为通讯业务的邓豪的一枚兢兢业业的上班族,但同时也是一个有趣的理工男。
早在"创客"一词烂大街之前,邓豪就是这个队伍中的一员了。那时候的创客,旨在将内心好玩的想法通过自己的手与知识创造出来,与资本市场还离得很远,邓豪在业余时间玩得不亦乐乎,甚至还玩出来了一个工作室。
2014年邓豪成立工作室,将卡通童话做成沙盘微缩实景,在儿童活动和集市上推出。这些沙盘一摆出来就能迅速吸引了一众小朋友,无需讲解说明,孩子就已经自己分配角色摆弄了起来。
让儿童摆脱了屏幕的束缚,沉寂在自己创作出来的实体童话世界中,这让邓豪感到欣慰。
"人年过40心里就会有个分界线,内心想要做点真正有价值的东西,大部分人的这种冲动会磨灭,但我保留了下来"邓豪说。
玩票性质的工作室开始变成了邓豪的人生转折点,他找到了自己想要做的方向。
2015年邓豪辞去工作,将工作室发展成了Dreamook公司。公司从早期沙盘游戏发展到现在的三大板块业务内容。"童话"这个概念一直贯穿在公司的所有产品与服务中。
在IP方面,Dreamook将2-8岁的儿童划分低幼儿、幼儿(男/女)、学龄三个阶段,分年龄分性别设计了多个IP产品。针对低幼儿阶段的"果果乐园"已经推向用户。
Dreamook还在做的另一件事情就是建立自己的课程体系。虽然名为"学院",但在邓豪看来,授人鱼不如授人以渔,知识的教育远不如学习方法的传授。
在童话学院的课程目标是用童话的内容,培养儿童批判性思维和解决问题的能力,创造性和创新能力,团队合作的能力等。
童话学院获得了群岛教育创业加速器 2016年度"社会化学习"领域项目投资
商业模式:在图书馆中做游戏化阅读仅仅是开始
Dreamook目前已经梳理出了一套较为完整的产品逻辑,并且获得盈利。这是依靠在运营上不断的试错才诞生的宝贵结晶。
早期,邓豪不断着力开发自己的IP,希望能将业务集中在纯内容创作之中,保持轻模式。但这仅仅只是美好的幻想,在儿童内容领域,内容变现始终是一个难以突破的瓶颈,因此Dreamook的内容开始向实体化并且课程化发展。
2015年底,邓豪意识到线下是他的必争之地。但改选择线下的哪一块切入呢?毕竟不同的场景需要不同方案。
根据Dreamook上图分析,对儿童阅读上有着优质内容的他们来说,图书馆显然是一个最佳选择。而图书馆单一的阅读功能已经跟不上市场的需求,Dreamook的模式恰好填补了这一空白,同时也满足了受众家长的需求。
2015年,文化部试点,南京图书馆承建的国家公共文化数字支撑平台地方特色应用系统,面向社会征集建设方案。Dreamook的方案在众多家竞争公司中脱颖而出,赢得和南京图书馆共建"童创童话阅读空间"的资质,此次中标是Dreamook发展中的关键节点。
与南京图书馆的合作具有全国性的推广价值,但邓豪也意识到Dreamook的推广仅仅在图书馆是不够的。
图书馆其受众群覆盖0~12不同的年龄段,且位置往往位于城市的中心区域,周末人员密集度很高,但毕竟有一定的交通成本,对于很多家庭来说不够便捷。这造成了周1~5利用率不高,而周末人满为患。
在这个层面上,邓豪考虑到了社区效应,通过社区平台的便捷性,高效利用孩子的空闲时间课后2小时,同时社区服务也是连接图书馆周末半天和家庭睡前1小时两个应用场景的纽带。
相比图书馆的解决方案而言,社区方案和家庭方案,虽然是不同的应用场景,但阅读&教育的理念一致,仅仅是在具体的产品和服务的形态有相应差异。这对于以创意、创想和设计见长的萌克团队来说,这不是难事。
因此在市场布局上邓豪的线下布局是图书馆为城市布局核心,同时还需要多点辐射到各社区机构。图书馆采取自建自营模式,社区多以合作为主。
除了图书馆、社区等室内空间之外,萌克团队也积极拓展更多儿童使用场景,包括童话盒子覆盖的家庭睡前一小时场景;与生态农场、户外基地等进行主题营造和活动/课程设计,从不同的阅读&教育分支来满足亲子家庭的不同需求。
从沙盘互动游戏到阅读培养创新能力,邓豪将这一过程定义为演化。"对孩子来说,文化、教育、娱乐是融合在一起的,和成人是不一样的。就像孩子到游乐园玩一样有教育意义,阅读也一样具有娱乐意义,教育与娱乐是相互融合的。
Dreamook线下模式已经步入正轨。因此邓豪正在逐步开放线下空间,建立一个开放式平co-playingSpace联合玩耍中心。图书馆越多,合作的线下空间越多,渠道价值就会越高,从事儿童创造力培养的教育创新团队都可以进入这个线下渠道。萌克团队,不仅提供商业变现的渠道,还可以为教育创新产品提供内容/营销和产品设计方面的包装,帮助教育创新产品在真实的应用场景中快速迭代。随着更多教育创新团队的加入,萌克的内容和服务也会更加多元化。
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