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乐高如何成为玩具业的苹果?

2015-04-21 16:36   快公司中文网

      与好莱坞签署最大的授权协议,拍摄获得空前成功的系列电影,与电视和网络配套的原创产品,这一切见证了乐高的井喷式发展,一扫十多年前一度濒临破产的阴霾。而且,乐高依然独步扣接积木玩具领域,完全没有对手。公司运作顺风顺水。这就是为什么乐高没有像其他很多玩具公司一样为了博取孩子们的青睐而落入玩具智能化陷阱的原因。
 
  这类玩具充斥了2015年的纽约玩具展。为了避开二月的雨季,玩具展在Javits中心里举办。参展商们向寻求热卖产品的买家展示各自的最新产品:日新月异的配置了智能手机摄像机和语音识别芯片的娃娃和汽车模型。连芭比娃娃都开始跟我们说话了。
 
  “整个行业都认为这就是孩子们想要的,”乐高品牌关系部的资深主管迈克尔.麦克纳利(Michael McNally)这样评论那些高科技含量的玩具。“而乐高却反其道而行之。”
 
  上个世纪90年代,公司为了追赶科技潮流,曾经在其他领域——乐高电子游戏和主题公园上投入过多,险些被拖垮。从那以后,乐高的高层发誓要以孩子为先,任何新增的东西都只有为了一个目的:增加乐趣。
 

伦敦乐高积木公交站是Trueform事务所与伦敦交通局共同合作,位于摄政街的巴士站是由摄政街的巴士站100000积木打造,包括车牌、座椅和透明墙
 
  乐高如何成为玩具业的苹果?
 
  但公司同样也往数码化进军。正如快公司最近报道过的那样,乐高有个名为“未来实验室”(The Future Lab)的部门为公司规划与科技有关的未来。去年夏天,它不动声色地在北美试发行了用虚拟应用玩真实积木的“乐高融合(Fusion)”系列,获得了具有示范意义的成功。它的高科技产品,可编程的“头脑风暴”(Mindstorms)乐高机器人系列也发展迅速。可与不同应用配合的“超级特工(Ultra Agents)”系列刚刚面市,为其他同类系列产品探路。与其他参加玩具展的品牌不同的是,乐高没有不惜一切代价地追赶科技的潮流:面对一代无法区别真 实和数码游戏的儿童,乐高悟出了一个道理:留住孩子的搭建精神,孩子就会留住他们的乐高玩具。
 
  科技学步者的成长史
 
  1970年代,乐高就在某些科技化的系列产品里增加了电子发动机,但直到1989年,公司才将它们的积木块和数码科技结合起来,当时他们发布了“4.5V科技控制中心(4.5V Technic Control Center)”。1990年在更大的市场投放了“9V科技控制中心”,这个产品带有一个可用极其简单的命令编程的控制板,以控制三个发动机。在比较小的市场,公司发布了古怪的可简单编程的乐高积木套装,例如主要用于教育的Dacta Control Lab 和90年代的 Cybermaster。
 
  1998年,乐高的第一代“头脑风暴”机器人投入市场,带来了公司的首次数字化技术的巨大成功。产品的要件是RCX,一个很重的巴掌大的带按钮的控制组件、一个LCD屏幕和一个32K的内存条,用以储存操作系统和用户创建的程序。用户将RCX插入个人电脑、写程序,然后在RCX上一块一块地搭建机器人。头脑风暴叠代三次:2006年的NXT、2009的NXT2.0和最新的发布于2013年底的EV3修订版。RCX起初只可以与光线和触觉感应器配套,后来又增加了声音、超声波和色彩感应器,以及外包公司HiTechnic开发的一系列产品。
 
  最新一代的头脑风暴EV3,可以通过Wi-Fi和蓝牙连接到移动端,也可以利用手机应用来控制。2013年,微软在推广微软-乐高教育伙伴关系时,曾在Surface平板上演示头脑风暴制造的网络机器人。
 
  头脑风暴针对十岁以上的孩子。另外,还有电子游戏来满足那些更小一些的小数码迷们。1990年代,乐高公司进军电子游戏领域是个风险很高的转型,却为公司的多媒体未来奠定了基础。
 

MINDSTORMS-EV3

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