设计

开发者谈童年自创游戏对游戏设计的启发

2012-08-27 10:53   游戏邦

  【中外玩具网讯】早在上世纪70年代和80年代初,我就是一名“游戏设计师”了,虽然那时的我也不知道自己在做什么。下面我要介绍的是我在童年时代自创的三种游戏。现在每当我坐在办公室里设计和编写游戏时,想起那些童年游戏,仍然让我颇有感触。

  车道游戏

  我在一个二战后的洛杉矶郊区长大。我们家的小房子坐落在一片非常大的空地上,是个游戏的好地方。最好玩的是一条100步长的车道。在70年代中的很长一段时间里,我妈妈没有车,我爸爸每天骑着唯一的交通工具(一辆很大的、破烂的、白色的、四门的皮卡车)上下班。整条车道成了我和哥哥发明游戏的好场所。我们花了许多天,想出二人玩的近乎所有可以想象得到的运动游戏。奇怪的是,我们偏好的是那些我们所谓的“车库游戏”(例如,车库棒球、车库篮球),那时我们并不知道那个词在游戏产业崛起30年后会有完全不同的含义。

  我们家附近没有太多真正的运动器材(我爸爸忙着把钱砸在各种中年危机的兴趣上,如越野摩托),所以我们只能利用在周边能找到的任何东西。从富人建在小山坡的网球场上滚下来的网球成了我们的棒球。我们在车道上玩二人版的棒球,也就是击球手扔球,外野手想尽办法阻止球击中车库。

  从小山坡的小学上滚出一个老旧的、褪色的红皮球,成了我们的篮球。我们用滑石粉在打开的车库门上作标记,当作篮筐。当把球从车库门和车库的屋顶之间投过去,就算投篮成功。车库门还用作足球的球门和球场边界。我们的两辆四轮货车成了赛车,而车道就成了我们的赛道。


girl‘s bike(from gamaustra)

  为了模拟我爸爸的越野摩托,我从姐姐那儿接手了一辆女孩子骑的、香蕉椅座的小自行车、一顶塑料头盔和一副护目镜,这些成了公路赛车的装备。之后,我哥哥和我花了很多时间推对方绕着坏掉的摩托车转,直到小自行车的齿轮彻底卡死。

  这些东西本身没有什么特别的地方,我认识的所有孩子都是这么玩的。然而,我从来没有忘记用自己头手上的东西做出游戏的那种感觉。这教会了我关于制作独立游戏的重要课程:利用你手头上的旧东西制作新东西。如果你可以再利用引擎、灵感或设计制作出新东西,这可以给你提供一个基础,避免“白手起家”地制作东西。

  玩具游戏

  在70年代,我的一些玩具本身寿命并不长。我记忆犹新的一个“玩具游戏”是我和哥哥用神奇画板(游戏邦注:Etch-A-Sketch是一种儿童玩具,由一支笔和一个画板构成。笔尖有磁铁,可以在班上涂鸦;拉动板下的横条,板上图案即被擦掉)做的。神奇画板是一种糟糕的画图玩具,很难控制,但具备成为一款原始交互游戏的必要元素。我制作这个“游戏”时是8岁(1978年)。灵感源于我在街机上看到的赛车游戏《Grand Trak 10》和《Sprint》。

  我们用透明胶和秒表上圈数计时器制作我们自己的赛车游戏,用神奇画板作为输入和显示设备。首先,我们当中的一个人会花点时间将透明胶贴在画板的屏幕上作为赛道。贴完后,另一个人就开始“赛跑”(沿着赛道画线”,不仅要快,而且不可以画到透明胶上。还没“赛跑”的人用秒表计时。

  这个游戏不错,只要玩家够诚实,不谎称自己没碰到透明胶。这个游戏吸引了我们的注意力好一阵子。我肯定如果我们努力一下,会吸引到更多人玩我们的神奇画板“赛车”游戏。这个游戏最令人快乐的是,做赛道和在赛道上赛车一样好玩。


etch a sketch racing game(from gamasutra)

  对于年轻人,这显然是重要的一课:做东西给别人玩也会令自己快乐,甚至比给自己玩更快乐。

  书本游戏

  在70年代末,市面上出现了一种叫作“选择你自己的冒险”的系列书,这让我喜欢了好多年。我喜欢能够决定故事结局的感觉,虽然我并不总是喜欢故事本身。

  有些“选择你自己的冒险”书有太多结局了。这种书的结局有3到5个,甚至11个都OK。但这么多结局让阅读全书成了一件令人苦恼的事。比如,《Journey Under The Sea》有42个结局。在117页的书中,42个结局意味着有37%的页数都是关于故事结局的。读这本书很让人受挫,因为好像无论你怎么做,都是死路一条。

  所以,凭借我11年的“游戏开发”资历,我决定将这本书变成“更好的故事”,这样就不会每看3页就死一回。我增加了我自己的剧情,然后指导读者怎么活得更久。从下图中可以看到我手写的提示。这本书是1981年版的。


Journey Under The Sea 1(from gamasutra)


Journey Under The Sea 2(from gamasutra)


Journey Under The Sea 3(from gamasutra)

  这段经历教会了我什么?我学到了,某些事不能因为它“结束了”就表示它完满了。从现有的设计中入手,找到可以改进的地方,也可能是一种有意思有价值的体验,甚至可能成为创新和游戏革命的跳板。


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