近日挪威奥斯陆城市大学国家消费者研究所(SIFO)的两位研究人员,通过对10至15岁的儿童玩家的研究发现,那些不玩或不在游戏中消费的儿童玩家,会因此遭受校园欺凌。
研究人员卡米拉·克努森·斯坦尼斯(Kamilla Knutsen Steinnes)表示,在少年儿童群体中“他们的线上和线下世界没有什么明显的差别,(角色的)外貌或皮肤是他们确定社交地位的重要身份标识”。
卡米拉同时还指出:“如果孩子们没有在角色上花钱,他们可能会被称为穷人。为游戏角色花钱的孩子则能获得更多关注和其他优势,从而更有人气。”
接受调查的男孩Frank(13岁)说:“如果你不和任何人一起玩(电子游戏),你在学校就没什么可谈论的了。”
而女孩Sidra(14岁)所经历的事情则说明,由此还可能引发触及种族和性别的歧视问题。“我听到诸如‘滚回厨房去’,以及像是‘你就是个娘们,死吧,死吧,死吧’这样的话。”Sidra说。
研究人员克拉拉·朱莉娅·赖克(Clara Julia Reich)提到,还有许多人经历过被骗及游戏皮肤被窃取的事情,她说:“年轻人拥有出色的游戏技能,但缺乏消费能力,而父母参与的程度也存在显着差异。”
此外根据研究结果显示,研究样本中的儿童每年在游戏内物品上的花费能达到100至1000挪威克朗(约10至100美元)。而这些儿童玩家钟爱的许多游戏,都包含开箱、转盘等机制,有些还提供了试用(免费开箱、转盘次数)功能,一旦用户习惯了这些功能,就可能为此付费。
包括带有季节限定或倒计时属性的产品,研究人员发现了13种不同形式的诱导消费设计,她们将其称之为“黑暗模式”。当然她们也发现了一些保护消费者的设计,例如需要经过两次确认按钮点击,才能真正购买到东西的机制。