消费

手游榜单固化的另一面:头部产品占比减少、腰尾部机会增加

2020-03-12 16:50   Gamelook游戏大观
手游榜单固化的另一面:头部产品占比减少、腰尾部机会增加
 
2019年手游收入的增长依旧耀眼,Sensor Tower的数据显示,全球App Store和Google Play消费同比增长了12.8%,从2018年的547亿美元增至617亿美元,相当于2019年所有应用内购消费额的74%,(即除中国区安卓收入外835亿美元)。
 
手游榜单固化的另一面:头部产品占比减少、腰尾部机会增加
 
在很多人的印象里,榜单固化已经成为了全球现象,尤其是在欧美地区。不过,如果对2019年的数据进一步挖掘,我们发现了令人意想不到的事实:虽然收入榜Top 30表现依然强势,但其在手游总收入当中的占比已经出现了下滑,长尾效应更加明显,意味着手游市场腰尾部更多的产品和公司迎来了新机会。
 
那么,哪些产品的增长最快?2020年又有哪些趋势呢?
 
榜单固化背后,头部产品收入占比已然下滑
 
不出意外的是,大作在2019年依旧吸金。腾讯的《王者荣耀》再次拿到了收入冠军,总收入接近15亿美元;另外一个来自这家中国发行巨头的产品是《PUBG MOBILE》,该游戏成功拿到了全球收入总榜第二名,总收入接近13亿美元(包括中国区《和平精英》在内)。
 
手游榜单固化的另一面:头部产品占比减少、腰尾部机会增加
 
前五名其余三个位置分别是:索尼Aniplex的《FGO》(日本2019年手游收入冠军)取代了Mixi的《怪物弹珠》拿到第三名,King的《糖果传奇》(收入同比增加了8450万美元)成为第四名,Niantic的《Pokemon Go》拿到了第五名,这款AR手游发布三年之后达到了历史最佳记录。
 
在2019年期间,收入榜前十的手游总收入达到97亿美元,占去年全球App Store和Google Play手游总收入的15.8%;但是,2018年收入榜前十则占据了17.2%的总收入,意味着虽然单款产品的收入量级依旧令人望尘莫及,但顶级大作在总收入当中的占比下降。
 
与此同时,收入榜第11至30名的手游收入达到了88亿美元,同比增长了15.9%。在2018年,这部分产品占总收入比例为14.1%,而2019年占比则达到14.3%。也就是说,手游收入榜前十名甚至前30名的产品对全球手游市场的统治力有所减弱。
 
手游大盘市场趋势:Battle Pass持续改变游戏行业
 
如果你曾关注过每个月的全球手游收入榜前十名,可能会注意到很少会出现比较大的变化,整年期间几乎都是同样的几款游戏统治收入榜。在2019年,共有8款游戏进入了收入榜前30名,新产品包括《PUBG MOBILE》、《Garena Free Fire》、《金币大师》、《荒野乱斗》和《帝国与谜题》。
 
在新面孔和旧霸主之间,我们可以发现很多增长背后的规律。
 
《PUBG MOBILE》的成功很大程度上归功于中国版《和平精英》的发布,由于2018年版号冻结的缘故该游戏一直未能实现中国市场的变现,为了达到审核要求,还在游戏内容方面做了调整,删掉了血腥暴力元素,换成了特种兵训练主题。
 
不过,在《和平精英》发布之前,该游戏的收入实际上就已经出现了很大的转机,主要得益于另一款战术竞技手游《堡垒之夜》变现系统的加入。在收入接近15亿美元之后,该游戏决定引入Battle Pass系统的做法,包括其他一系列的合作,比如与Godzilla和《生化危机》等IP合作,都被证明是非常成功的做法。
 
手游榜单固化的另一面:头部产品占比减少、腰尾部机会增加
 
紧随着《堡垒之夜》和《PUBG MOBILE》脚步的是另一个让人想不到的游戏:Supercell旗下的常青树《部落冲突》。2019年4月加入黄金令牌和赛季挑战之后,这款发布了7年多的手游成功实现27%的同比收入增长,达到7.22亿美元成功止住了自2015年(18亿美元)之后连续多年的下滑。
 
这种变现模式的成功也引发了2019年另外两款新品大作的跟进:《使命召唤手游》加入了自己的Battle Pass系统,而《马里奥赛车》则推出了月费订阅系统。
 
尽管发布于去年9月底,《使命召唤手游》人感染拿到了1.15亿美元收入,另一款同样在9月份发布的手游《马里奥赛车》,到2019年底的收入达到了7440万美元。Battle Pass到底有多神奇,我们还没有办法给出定论,但至少从大公司的热情来看,这种不一样的变现系统可以带来很大的收入增长。
 
增长最快的产品背后,买量与变现方式同样重要
 
在收入榜前30名的游戏里,11款产品在2019年的收入增长超过1亿美元。对于有些游戏来说是因为发布于2018年底,但对于另一些产品而言,2019年收入增长主要是买量和新功能的加入。
 
《PUBG MOBILE》是毫无疑问的增长冠军,其次是Moon Active的《金币大师》。在此之前,GameLook曾专门介绍过这款游戏,它在2019年的收入增长同样惊人,达到了5.384亿美元,主要收入来自于美国、英国和德国。实际上,中国是众所周知的关键市场,虽然中国市场规模很大,但在全球其他地方,仍然有不少游戏得到了很高的收入增长。
 
2019年,Playrix的《梦幻家园》玩家消费同比增长71.5%至6.27亿美元,同时还出现了比较明显的下载量增长,意味着该公司在买量方面投入了更多的资金,《梦幻家园》2019年下载量增幅为189%,达到1.56亿次。
 
 
 
Playrix公司的另一款游戏《梦幻花园》的下载量增长也非常高,同比增长247%至1.13亿次,收入增幅10.5%,达到5.29亿美元。该公司两款游戏都进入了2019年全球手游收入榜Top 30以内,充分展示了买量在手游市场的重要性。但是,即便有着非常高的成本,我们仍很难断定两款游戏给这家俄罗斯发行商带来了多大的利润。
 
实际上,对于这些数据,你可以从不同的角度看到不一样的发展态势,对2020年的趋势有着不同的判断。但不可否认的是,Battle Pass和订阅模式对于变现能力的提升是非常明显的,2020年或许会有更多的受益者。
 
不过,另外一个关键信息是,收入榜前30名的手游来自于22家发行商,而且前十名之外的产品收入增加值得关注,意味着手游行业的长尾效应越来越明显,虽然竞争激烈,但榜单腰尾部的产品所占的份额逐渐提升。
标签: 手游手游榜单

当前位置:首页 > 资讯 > 文化 > 消费 > 正文

玩具批发选品、读资讯

下载中外玩具网APP