产业

中国VR行业最全研究报告:现状、机会、发展趋势

2016-07-19 16:02   投中研究院   i黑马网
 
  二、VR行业发展概况
 
  1、VR发展历程
 
  虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。
 
  早在60 年代,虚拟现实之父Ivan SutherLand 发表名为《终极的现实》的论文,描述的就是现在熟悉的VR 技术。从90 年代开始,VR 产品才开始跨入民用领域,但那时产品技术还不够成熟。2014 年Facebook 以20 亿美元收购Oculus,该公司预计将于2016 年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift;同时索尼公司也预计将于16 年上半年推出PlayStation VR。2016 年已被认为是VR元年。
 
  2、国内VR产品
 
  2.1 VR硬件
 
  目前国内VR硬件投资市场以输出设备为主,市场上主要产品可以分为移动端VR、PC端VR和一体机。
 

表一:VR设备对比
 
  移动端VR
 
  国内移动端VR厂商有暴风魔镜、焰火工坊等。
 
  在中国VR设备市场,基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动VR被很多人认为是未来的主流VR设备。另外由于移动VR设备想对来说技术含量较低、成本不高,使得移动VR设备推广更为迅速。但在消费者的沉浸感和交互性体验上来说,就要比pc端设备和一体机低很多,尤其是目前技术还在发展阶段,VR内容较少,较低的舒适度和体验感会影响消费者对移动VR产品的评价。而且目前VR眼镜盒子严格上来说并不能算真正的VR设备,仅仅在透镜上与VR有所关联。
 
  PC端VR
 
  国内当前在制作PC端VR的厂商有乐相科技、蚁视科技、3Glasses等。
 
  虽然PC端VR头盔相对于移动VR存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其绝佳的体验感让消费者体验到VR技术真正的魅力。以Oculus Rift为例,相比于Grea VR,Rift有定位追踪功能、更深层次的游戏体验和高保真环境。
 
  目前PC端VR还存在许多问题。我们使用PC端VR需要一定的空间以及多项设备包括PC、传感器的链接,并且VR设备对PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也类似。但是,目前微软、video等各大公司正在努力优化显卡,VR对pc硬件的要求也会随着技术的提升而降低,并且VR目前在努力发展云端技术,未来或许并不需要再连接PC。
 
  一体机VR
 
  相较于市场上的手机盒子以及依托电脑输出的VR产品,一体机更符合人们对VR的认知。VR一体机是具备独立处理器并且同时支持HDMI输入的头戴式显示设备。具备了独立运算、输入和输出的功能。VR一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度。目前国内基本没有相关芯片制作厂商,一体机VR发展缓慢,短期无法形成较大市场规模。
 
  相比于PC端VR,一体机的便携性和易用性会比VR头盔好很多,后者需要坐在电脑前连一根线到头盔,还需要鼠标键盘来操作;另外,一体式的VR的软硬件都可以进行定制,从而达到最优的用户体验;同时一体机VR在人机交互上较移动端VR会有优势,在存储和续航方面能有更好的优化,同时可以更好地切换在线内容与本地内容;它不限于移动端,也能接入PC的内容。
 
  2.2 VR内容
 
  目前国内的VR产业发展集中在硬件设备领域,各种硬件产品层出不穷,而与之相对应的是内容的极度缺失,这让VR行业处于一个极为尴尬的境地。当前VR内容多为小型团队进行开发,游戏策划、对战数值等都有着各种问题,使得整个VR内容处于无亮点的重复开发,内容的乏味可陈,大大的降低了用户的粘性。大型互动式的网游尚未产生,没有大量优质的原创VR内容,无法激活用户兴趣。
 
  而VR产业想要真正发展起来,必须保证足够量的优质内容,结合硬件发展,形成自己的产业链。而要建立牢不可破的产业链,具有一定IP资源、互动性强且游戏设计经验丰富的大型游戏开发团队将成为VR产业链中最佳内容供应方,同时全新的制作方式和思路也带给创业团队优秀的机会。因为今年它不仅是一个概念,它在很多行业都有着实际应用,确实是虚拟现实突破最大的一年,比如医疗、旅游、娱乐、直播等等有很多的新内容出现。有一个问题是现阶段好多VR内容质量特别差。原因很简单,市面上所有硬件和软件都不成熟,VR出现时间也较短,要开发出针对于VR设备的成熟内容,时间是必需品。
标签: VR研究报告

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